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<★3> グリ ドアンKOF2024/キャラクター一覧/赤焔属性/ イレーヌKOF2024/キャラクター一覧/赤焔属性/ <★4> 矢吹真吾KOF2024/キャラクター一覧/赤焔属性/ ユリ・サカザキKOF2024/キャラクター一覧/赤焔属性/ 藤堂香澄KOF2024/キャラクター一覧/赤焔属性/ 李香緋KOF2024/キャラクター一覧/赤焔属性/ <★5> ジョー・ヒガシKOF2024/キャラクター一覧/赤焔属性/ ロバートKOF2024/キャラクター一覧/赤焔属性/ タン・フー・ルーKOF2024/キャラクター一覧/赤焔属性/ ギースKOF2024/キャラクター一覧/赤焔属性/ タクマ・サカザキKOF2024/キャラクター一覧/赤焔属性/ 草薙柴舟KOF2024/キャラクター一覧/赤焔属性/ キングKOF2024/キャラクター一覧/赤焔属性/ 大門五郎KOF2024/キャラクター一覧/赤焔属性/ 二階堂紅丸KOF2024/キャラクター一覧/赤焔属性/ 草薙京KOF2024/キャラクター一覧/赤焔属性/ テリーKOF2024/キャラクター一覧/赤焔属性/ 神楽ちづるKOF2024/キャラクター一覧/赤焔属性/ リョウ・サカザキKOF2024/キャラクター一覧/赤焔属性/ 不知火舞KOF2024/キャラクター一覧/赤焔属性/ ビリーKOF2024/キャラクター一覧/赤焔属性/ 草薙京NESTSKOF2024/キャラクター一覧/赤焔属性/
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基本システム ルール 3on3の勝ち抜き戦 勝つと体力ゲージが一定量回復 勝敗に関わらずパワーゲージは次ラウンドに持ち越される 制限時間内に決着がつかなかった場合は体力の残量で勝敗を決定同値の場合はドローとなり両敗北 第5ラウンドでドローになった場合はサドンデスとなり、両者体力の少ない状態で最終ラウンド再度ドローとなった場合は完全ドローゲーム 基本操作方法 弱パンチ A 弱キック B 強パンチ C 強キック D 通常投げ 相手の近くで、4 or 6 + C or D 移動 4 or 6 しゃがみ 1 or 2 or 3 ジャンプ 7 or 8 or 9 小ジャンプ 7 or 8 or 9 短押し 中ジャンプ 1 or 2 or 3 → 7 or 8 or 9 短押し 大ジャンプ 1 or 2 or 3 → 7 or 8 or 9 特殊移動 6 → 6 バックステップ 4 → 4 回避動作 A+B ふっとばし攻撃 C+D 受け身(ダウン回避) ダウン直前にA+B MAX発動 A+B+C 挑発 スタート その他の操作方法について→共通テクニック モード選択 ADVANCED EXTRA ULTIMATE 特殊移動 ダッシュ ステップ(移動速度1.3倍) 左記2種類から選択 回避動作 緊急回避 攻撃避け パワーゲージ ADVANCED EXTRA 体力ゲージ 緑 黄 青 ※ULTIMATEモードで3つのシステム全てをADVANCEDもしくはEXTRAに偏らせて選択すると自動的にそれぞれのモードに変更される ◆ADVANCEDモード ◆EXTRAモード ◆ULTIMATEモード 各モードの解説は右記にて→ゲージ解説 パワーMAX発動 ストックを1本消費(モード共通) 一定時間の間キャラクターが点滅し、攻撃力が1.25倍になる また通常技のヒットバックが大きくなる このとき各モードの超必殺技発動条件を満たすとMAX超必殺技が発動可能になる タイムゲージが0になるか超必殺技を発動すると通常状態に戻る ADVANCEゲージでは発動中は必殺技を出す以外ではゲージが溜まらないようになっている。 アドバンテージ・システム ラウンドごとに敗北したチーム側のゲージシステムが有利に働く ADVANCEDはストックできるゲージ本数が3本→4本→5本と増加 EXTRAは体力ゲージの点滅が早くなる。パワー溜め速度はかわらない。 裏キャラ 一部キャラには性能違いの裏キャラがいる スタートボタンを押しながら決定で選択 裏キャラを選択すると顔グラフィックが変わり、名前が赤色になる キャラクターカラー キャラクター選択時のボタンによってカラーが変わる(全8色) A、B、C、D、AC、AB、BD、CD無印UMのA、B、C、D、AB、BC、CD、ADから変更されてるので注意
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KOF2002UMBBS2nd ○キングスレ○ 戻る
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草薙柴舟 名前 : 草薙 柴舟 格闘スタイル : 草薙流古武術(元草薙流伝承者) 誕生日 : 11月27日 身長 : 177cm 体重 : 69kg 血液型 : B型 出身地 : 日本 趣味 : 釣り、親父狩り狩り 大切なもの : 草薙家のプライド、妻(草薙 静) 好きな食べ物 : カレーうどん、イチゴのシャルロット 嫌いなもの : 高いところ(高所恐怖症) 得意スポーツ : ゴルフ 草薙京の父親 -- 名無しさん ルガールに洗脳される -- 名無しさん 実際一度死んでいるので戸籍はないモノと思われる -- 名無しさん 加齢臭 -- 名無しさん 息子にタコ殴りにされた -- 名無しさん 口が臭い -- 名無しさん タクマとは旧知の仲らしい。 -- 名無しさん 真吾のことを気に入り最近は京に代わり稽古をつけてあげているらしい -- 名無しさん 初登場はKOF94の主人公チームのルガール戦前のデモ。ちなみにゲーメストのKOF94謎本では95が出る前より先に名前が明かされていた。 -- HIRO 「困った親父」 -- 名無しさん 漫画版「KOF京」では影二と一緒にゲーニッツと闘っていた。 -- C62-シロクニ- 名前を初見で間違えず読める人は少ない -- 名無しさん 一度は死んだ男(死んだ事になってたKOF95の京のセリフ 参照) -- R 無視かー! -- 名無しさん 息子にかなりうるさがられている。 -- 名無しさん 無理やり息子に後を告がせようとしたり、洗脳されて出てきたり、死んだと思えば生きてたり、忙しくも困った親父。 -- 名無しさん 何気に強い人。 -- 名無しさん 出てこないのかな・・・・ -- 朝倉 清蔵 実はウンコが臭い; -- 奈美 実は一年以上もお風呂に入っていない -- 名無しさん 次回作で京といっしょに出場するらしい。名前は草薙チームかな??知らん -- 名無しさん (京のところに書くべきだったかもしれないが)草薙流道場は大阪にあるらしい(理由は・・・まあSNKだし) -- 名無しさん 95の頃のほうが声が渋い -- ws 色んな意味で失敗 -- 名無しさん なかなか使いやすい -- 浩二 98のプロフィールで追加された趣味の「オヤジ狩り狩り」を見て「第二の韓国チーム(悪党を無理やり更生チーム)の作るのでは?」と思ってしまった。 -- HIRO ちょっと面白い -- 名無しさん 名前はさいしゅうと読む -- 名無しさん しばふねではない -- 名無しさん 柴舟の体、くさいしゅう。 -- あいうえお 柴舟の口、くさいしゅう。 -- 名無しさん 柴舟の頭、くさいしゅう。 -- あいうえお この人はたぶん働いていないと思う。奥さんが医者らしくそれで草薙家はやりくりしている。 -- 名無しさん 94で京達に置いてけぼり喰らい、95でグレて中ボスとして参戦 -- 名無しさん 草薙紫舟は本当に草薙の人間なのかと疑いたくなるほど負け続ける。 -- 名無しさん 「火遊びは危険じゃぞ。」というセリフがあるが、一番危険なのはお前の体臭だ -- 名無しさん 94では名前が無く、父と書かれている。 -- 名無しさん 年寄りキャラがみんな若い時代でkof的な大会に出場しているみたいなゲームがやりたい。自分で言っててわけわかんなくなってきた(汗) -- 名無しさん よく『紫舟』と書かれる(95の小説版など) -- 名無しさん バイスの嫌いなものに名前が載るほど -- 名無しさん ほのかにストⅡのリュウと同じニオイを感じるのは気のせいだろうか。体臭って意味じゃなく・・・。 -- 名無しさん ネオウェイブでの強さは異常 -- 拉麺 柴舟の臭さも異常 -- 名無しさん 地味に再登場希望。。。 -- 名無しさん はたらけおやじ -- 名無しさん 98、2000共に小説でいじめられている。 -- 名無しさん 95のとき、「カイジ」に聞こえる・・・カイジ?」 -- 他人 京パパ -- 名無しさん 趣味怖すぎるww -- 名無しさん 「親父狩り狩り」はおそらく、漫画「ブレーメン」が元ネタ。 -- 名無しさん KOF94のデモでは壁に叩きつけられていたので、おそらくルガールのゴッドプレスで敗れたものと思われる -- 名無しさん 95では、ルガールとの連戦(一戦目)で登場。鬼焼きが非常に強く、オメガルガール前の壁として活躍しましたが、ここでの柴舟攻略は、後の2003版のKUSANAGIにも共通して言えること。鬼焼きで強引に攻める。それが両者共通の攻撃パターンです。まあ、ガードすれば反撃できますし(特にKUSANAGI)楽です。ここで一人倒されると・・。 -- なし 絶対95の頃の声のほうが渋い -- 名無しさん 94の頃は名前がなくて、京の親父だからキョーヤジって呼んでた。 -- 名無しさん
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KOF2002UMBBS2nd ○クローンゼロスレ○ 戻る
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KOF2002UMBBS2nd ○鎮 元斎スレ○ 戻る
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KOF2002UMBBS2nd ○李 香緋スレ○ 戻る
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KOF2002UMBBS2nd ○メイ・リースレ○ 戻る
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(M)…MAX発動 (QM)…クイックMAX (DC)…どこでもキャンセル (SC)…スーパーキャンセル (CH)…カウンターヒット 基本コンボ 近B or 屈A ストームブリンガー or (MAX)ファイナルブリンガー(画面端) めくりJC 屈A×1~2 強ムーンスラッシャー めくりJC 立ちA×3~5 屈B立ち状態限定。 近C(2段目) +B(+B)(1段目) (MAX)ハイデルンエンド or ファイナルブリンガー(画面端) 屈C 強ムーンスラッシャー(SC) (MAX)ハイデルンエンド or (MAX)ファイナルブリンガー(画面端) 前方or垂直JC 屈BJCを高めに当ててしまい、屈Aが間に合わない場合はこれで妥協。 JC+D(CH) JB or JD or JC+Dハイデルン飛び込みの大本命「空中ぶっ飛ばし」、発生勝ちでカウンターを取ることが多いので常にカウンターヒットかどうか目で確認しておきたい。 追撃については中央ならリーチの長いJBが最も安定。ダメージを欲張ってJCなんかで追うと届かないことが多い。画面端なら発生の早く威力も高くダウンも取れるJCDほぼ1択。 JC+D(CH) クロスカッター ムーンスラッシャー画面端限定 前方小JC 後方昇り小JC中段から再び中段。 どちらのJCにも空中投げも仕込んでおく。 屈B 屈A ムーンスラッシャー屈Bの持続(終り際)を相手の起き上がりや前転の隙に重ねると、屈A>ムンスラに繋ぐことが可能。 近B ムーンスラッシャータメ レバー離してB +A or C 立ちBは必殺技でキャンセル可能なので、クロスなどでも一応できるが実用性はあまりない。 近C(2段目) +B(+B)(1段目) ムーンスラッシャーキャラ限定。多少慣れがいるが、タメはきちんと間に合う。詳細は以下記述を参照。 近C(2段目) +B(+B)(1段目) ムーンスラッシャーについて 近Cは密着が基本。密着じゃないと、ムーンスラッシャーが遠くてつながらず空振りになる。 ↓画面中央でムーンスラッシャーが入ったり入らなかったりして、安定しないキャラ(画面端では入る)。紅丸、ユリ、レオナ、ラルフ、クラーク、拳祟、キング、舞、ラモン、フォクシー、ネームレス ↓密着、画面中央はもちろん、画面端でも入らないキャラ包 他のキャラは密着で入れたらムーンスラッシャーが出ればつながる。 ムーンスラッシャーは入らなかった場合、隙が大きいので確実に入るキャラだけに使ったほうがいい。 強ムーンスラッシャーでもつながるが、ダメージが大きい分すかった場合の隙が大きいので好みで。 ゲージがあるならハイデルンエンドを使ったほうが良い。 発動コンボ (画面端)近C(1段目) (QM) 近C(2段目) +B(+B)(1段目) [弱ムーンスラッシャー(DC) 強クロスカッター]×2 各種超必殺技 屈B ずらし発動屈C 弱MAXハイデルンエンド 屈B (QM) 屈B 弱MAXハイデルンエンドヒット確認できないので、相手の早出しの飛び込みに対する地上引き込みとして狙うといい。 めくりJC 近C(1段目) (QM) 近C(1段目) ストームブリンガーorファイナルブリンガー回復重視。ファイナルブリンガーはQM>236C>236A or ACで出る。 ストームブリンガーのあとは発動状態で(屈B 弱ムーンスラッシャー(DC) ハイデルンエンドなど)もう1コンボ狙ったり、屈Dの隙をクロスカッターでカバーしたり、通常とは違う動きが可能。 (画面端)近C(2段目) +B(1段目) (QM) ダッシュ 屈A 弱ムーンスラッシャー(DC) 弱クロスカッター 弱ムーンスラッシャー(DC) 弱クロスカッター 弱クロスカッター 弱ムーンスラッシャー(DC) ファイナルブリンガー(通常 or MAX)最初の近Cを省いて中段始動でもOK (画面端)近C(2段目) +B(1段目) (QM) ダッシュ 屈A 弱ムーンスラッシャー(DC) 強クロスカッター 強ムーンスラッシャー(DC) 弱クロスカッター 強ムーンスラッシャー(DC) 弱クロスカッター 弱ムーンスラッシャー(DC) ファイナルブリンガー(通常 or MAX)強ムーンスラッシャー 弱クロスカッターのコツは(右向きの場合)タメ+C→ずらし押し+A 517 :KOF2002UM大好き名無しさん:2012/02/01(水) 16 39 04 ID Uz8QOwqk0 コツ1 強ムンスラ→クロス 17C6A(タタンと押す) ムンスラにヒットストップが無いのでヒット前に6Aでクロスが出るまで押しっぱ 注意点 確実に1と7は斜め45度を意識する なぜ強ムンスラが良いかと言うと 1.最速で出せるので高さ維持が出来る 2.ヒットストップが無い分クロスが早めに高い位置であたる コツ2 発動後の屈A→弱ムンスラはなるべくギリギリであてる 近いと最後のSCファイナルが出来ないで生当てすることになる コツ3 画面端に到達しない場合は弱ムンスラ→強クロスでフォロー 1.強ムンスラが届けば2ループ足して高さが取れたらクロス→ムンスラSC 2.2ループ後にクロスが届かない場合は3ループ→ファイナル 発動後、屈Aが近いと(弱ムンスラ→クロス)×2→弱ムンスラSC ただ、屈A×2で修正可能 屈A→弱ムンスラ→クロス→ ルートA (強ムンスラ→クロス)×2→クロス×2(1)→弱ムンスラSC ルートB 強ムンスラ→クロス×2→強ムンスラ→クロス×2→弱ムンスラSC ユリはクロス→クロスが入らず カスミはクロス→クロスが低い位置では入りません ついでに何でも屋なのでデルン使わないので立ち回りは動画を見て下さい 職場のトイレよりMr.Sが届けいたしました(笑) 立ちC+D(カウンターワイヤー)からの追撃 画面中央ダッシュJC+D キャンセル弱クロスカッター ダッシュ 昇りJC or JD or JC+D そのままハイデルンエンドorファイナルブリンガー (QM) ちょいダッシュor小J 立ちC+D(強制ダウン)~表or裏JC 各種連係など (QM) ちょいダッシュor小J 弱ムーンスラッシャー ハイデルンエンド (QM) ちょいダッシュor小J 強ムーンスラッシャー 強クロスカッター (QM) ダッシュ(浮いた相手の下をもぐって停止) 弱ムーンスラッシャー 強クロスカッターorハイデルンエンド (QM) もぐりダッシュ 強ムーンスラッシャー 強クロスカッター (端付近限定)(QM) ちょいダッシュor小J 強ムーンスラッシャー 強クロスカッター ハイデルンエンド ノーキャンセルで弱or強クロスカッター 昇りJC or JD (端で、密着より少し離れたくらいの距離で立ちC+Dを当てる) ガード不能連係 (画面中央)めくりJC 近C(1段目) (QM) 近C(1段目) MAX2通常技をガードさせてからのMAX2 (QM) +C +B+Dで出る。 JCを省けば画面端でも可能 (画面端)JC+D MAX2飛び込みから被せてガードされていたら、すかさずMAX2 戻る
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